Research

 

This page showcases our projects (published after August 2014).

本ラボの研究プロジェクト(2014年8月以降)を紹介します.

エレキギター演奏自動評価のための音響的特徴量の調査
独学でも効率良くエレキギターを練習できるシステムはこれまでにも開発されてきた.しかしこれらの大半は,指定したタイミングで正しい高さの音を鳴らせたかのみを演奏評価の基準としている.実際の演奏においては音色やテクニックなど,他の観点からも演奏を評価する必要がある.そこで本研究では,より多角的な観点から自動的にエレキギター演奏評価を行うシステムを実現することを目指し,エレキギター演奏の評価に活用できる音響的特徴量を探る.5 人のエレキギター初心者による演奏音源と3 人のエレキギター経験者による主観的評価をデータセットとし,様々な音響的特徴量との関係性を検証した.本稿では,音響的特徴量とエレキギター経験者による評価との関係性の分析結果を報告する.

下尾 波輝, 矢谷 浩司.「エレキギター演奏自動評価のための音響的特徴量の調査」 第117回情報処理学会音楽情報科学研究会,2017年11月.(paper) 学生奨励賞受賞.

ElasticPlay: Interactive Video Summarization with Dynamic Time Budgets
Video consumption is being shifted from sit-and-watch to selective skimming. Existing video player interfaces, however, only provide indirect manipulation to support this emerging behavior. Video summarization alleviates this issue to some extent, shortening a video based on the desired length of a summary as an input variable. But an optimal length of a summarized video is often not available in advance. Moreover, the user cannot edit the summary once it is produced, limiting its practical applications. We argue that video summarization should be an interactive, mixed-initiative process in which users have control over the summarization procedure while algorithms help users achieve their goal via video understanding. In this paper, we introduce ElasticPlay, a mixed-initiative approach that combines an advanced video summarization technique with direct interface manipulation to help users control the video summarization process. Users can specify a time budget for the remaining content while watching a video; our system then immediately updates the playback plan using our proposed cut-and-forward algorithm, determining which parts to skip or to fast-forward. This interactive process allows users to fine-tune the summarization result with immediate feedback. We show that our system outperforms existing video summarization techniques on the TVSum50 dataset. We also report two lab studies (22 participants) and a Mechanical Turk deployment study (60 participants), and show that the participants responded favorably to ElasticPlay.

スマートデバイスや動画配信サービスの普及により,動画視聴の際は視聴したいシーンまでスキップしたり,視聴速度を変えたりするなど人々の動画視聴の方法が変わってきている.既存研究では,動画要約技術によって動画内の重要なシーンを自動選別したり,重要でないシーンを速く再生し,結合することでこの問題にある程度対応してきた.しかしながら,ユーザは自動要約開始時に出力されるダイジェスト動画の時間を前もって決める必要があったり,終了後には要約された動画を編集できないなどの問題点があった.動画要約の理想形とは,ユーザが動画要約全体の主導権を持ちつつアルゴリズムがそれを補助するような,インタラクティブな作業であると我々は考える.本研究ではそのような,ユーザとアルゴリズムが協調して動画要約を行うアプリケーションとしてElasticPlayを提案する.ユーザが動画を視聴しながら残りの再生時間を調整すると,我々のアルゴリズムは即座に残りの動画の中でどの場所をスキップすべきか,あるいは再生時間を速めるべきかを推定する.これによって,ユーザはアルゴリズムからのフィードバックを受けながら,動画要約をインタラクティブに行うことが可能になる.TVSum50データセットを用いた評価の結果,我々のシステムは既存の動画要約技術を遥かに上回る性能を誇ることがわかった.また,研究室内実験と(実験参加者22人)とクラウドソーシングを利用して行なった実験(実験参加者60人)の結果,ユーザはElasticPlayを好んで使いたいということが分かった.



Haojian Jin, Yale Song, and Koji Yatani. ElasticPlay: Interactive Video Summarization with Dynamic Time Budgets. In Proceedings of Multimedia 2017, 1164 - 1172 (oral presentation). (paper)

Strummer: An Interactive Guitar Chord Practice System
Musical instrument playing is a skill many people desire to acquire, and learners now have a wide variety of learning materials. However, their volume is enormous, and novice learners may easily get lost in which songs they should practice first. We develop Strummer: an interactive multimedial system for guitar practice. Strummer provide data-driven and personalized practice for learners in order to identify important and easy-to-learn chords and songs. This practice design is intended to encourage smooth skill transfers to songs that learners even have not seen. Our user study confirms the benefits and possible improvements of the Strummer system. In particular, participants expressed their positive impressions on lessons provided by the system.

楽器の演奏は多くの人が望むスキルであり,様々な練習方法や教材が考案されているが,その種類の多さゆえ初心者は何を練習すればよいのか迷いがちである.さらに独学では自分の演奏の可否を判断して修正することが難しく,これらはモチベーション低下につながる問題となっている.本稿では,データドリブンでインタラクティブなギターコード練習システム 「Strummer」 を提案する.Strummer システムの開発にあたり,コードラベルが付与された 727 曲分の楽曲データを解析し,コードの出現率と難易度を考慮した曲の重要性の尺度を新たに定義した.これをシステム中で用いることで,ユーザは簡単かつ重要な楽曲から練習が可能になる.さらに,本システムは音響信号解析によってユーザが正しいコードを弾いたのかを認識してフィードバックする機能を有しており,インタラクティブかつ段階的な練習を提供する.実験では 5 人のギター初心者に計 5 時間ずつ本システムを用いてギター練習をしてもらい,インタビューやアンケートを実施し,本システムの評価を行った.



Shunya Ariga, Masataka Goto, and Koji Yatani. Strummer: An Interactive Guitar Chord Practice System. In Proc. ICME 2017, pp. 1057-1062. (paper)
有賀竣哉,後藤真孝,矢谷浩司.「Strummer:インタラクティブなギターコード練習システム」第114回報処理学会音楽情報科学研究会,2017-MUS-114(24),1-6,2017年2月.(paper) 学生奨励賞受賞

指尖容積脈波を同時に取得する指紋認証システムの試作と評価
スマートデバイスの普及により生体認証は日常的に使用できる技術となっている.生体認証においては認証に必要な情報だけではなく,ユーザの健康に関する情報も同時に取得できる可能性がある.これを実現することにより,例えばユーザは携帯電話をアンロックする際に自身の健康情報を同時に記録することが可能となり,ライフログなどのアプリケーションに活用できる.我々は,このようなシステムをDual-purpose biometrics と呼んでいる.本論文では,Dual-purpose biometrics の一例として,指紋認証と同時に指尖容積脈波を取得するシステムを提案し,その試作と評価を行った.予備実験の結果,指の中心部だけでなく周辺部において,脈拍と呼吸数を指紋認証時に取得できることがわかった.この実験結果から,指尖容積脈波を同時に取得する指紋認証システム実現可能性と有用性の高いアプリケーションを議論する.

橋爪崇弘,矢谷浩司.「指尖容積脈波を同時に取得する指紋認証システムの試作と評価」第53回報処理学会UBI研究会,2017年3月.(paper) 優秀論文賞受賞.

重心移動が可能なダンベル型デバイスの製作とその知覚に関する実験
筋力トレーニングは健康の増進に寄与することが知られている.しかしながら,従来の筋力トレーニングは単純な反復運動で構成されているため,ユーザが動機を維持しにくい課題がある.本研究では,この課題を解決するための手法として,重心の移動が可能なダンベル型デバイスを提案する.このデバイスでは左右のウェイトプレート間で水を移動させることにより重心の移動が可能である.重心を移動させることにより,デバイスの総重量に変化がなくとも,負荷が変化したような知覚を与えられる.この技術によって,ゲームをプレイしながら筋力トレーニングを行う新しいexergame などのアプリケーションが実現できる.本稿では,アクリルを用いて製作したダンベル型デバイスと,このデバイスがユーザに与える負荷の知覚に関する実験について報告する.

有薗拓也,橋爪崇弘,矢谷浩司.「重心移動が可能なダンベル型デバイスの製作とその知覚に関する実験」第53回報処理学会UBI研究会,2017年3月.(paper) 学生奨励賞受賞

車椅子アクセシビリティ情報収集における飲食店の外観写真の有用性
車椅子利用者が飲食店を訪れる際,目的地にて車椅子が支障なく利用できるかという情報を知ることが必要となる.このようなアクセシビリティ情報をいかにして入手しているのかを調査するため,本研究ではまず7名の車椅子利用者にインタビューを行った.結果,飲食店口コミサイトにおける外観写真をよく利用していることがわかった.本研究ではさらに,車椅子利用者がアクセシビリティ情報の判断に有用だと感じたレストランの写真を収集・分析し,それらの特徴について整理を行った.本稿ではインタビュー調査の結果とともに,収集した写真の分析結果を報告し,これらの知見が車椅子アクセシビリティの向上を目指すユビキタス・モバイルシステムにどのように応用できるかを議論する.

宮崎章太,矢谷浩司.「車椅子アクセシビリティ情報収集における飲食店の外観写真の有用性」第53回報処理学会UBI研究会,2017年3月.(paper)

Phones on Wheels: Exploring Interaction for Smartphones with Kinetic Capabilities
This work introduces novel interaction and applications using smartphones with kinetic capabilities. We develop an accessory module with robot wheels for a smartphone. With this module, the smartphone can move in a linear direction or rotate with sufficient power. The module also includes rotary encoders, allowing us to use the wheels as an input modality. We demonstrate a series of novel mobile interaction for mobile devices with kinetic capabilities through three applications.

我々はスマートフォンに運動力学的機能を付加するため,ロボットホイールを備えたモジュールを開発した.このモジュールを付加したスマートフォンは,直線方向に進んだり,回転したりすることができる.また,モジュールにはロータリーエンコーダが搭載されておりホイールの回転を入力として使うこともできる.本研究ではこのような運動力学的能力を備えたスマートフォンについて3つのアプリケーションを提案し,新たなインタラクションについて考察する.



Takefumi Hiraki, Koya Narumi, Koji Yatani, and Yoshihiro Kawahara. 2016. Phones on Wheels: Exploring Interaction for Smartphones with Kinetic Capabilities. In Proceedings of the 29th Annual Symposium on User Interface Software and Technology (UIST '16 Adjunct), 121-122.

インフォグラフィックスの作成をインタラクティブに支援するシステム
データ可視化の手段としてinfographics を用いる機会が近年増えている。データ可視化においては、読み手により良い理解を促すためにストーリーテリングが重要である。ストーリーテリングには重要なデータ探索、ストーリー作り、ストーリーの伝え方の3つのプロセスがある。本稿ではinfographics にてよく用いられるスタイルの画像を自動的に生成するシステムによって特にストーリーの伝え方を支援するシステムを提案する。画像は、インターネットからピクトグラムを取得しそれを加工することによって生成を行う。

岩下知美,矢谷浩司.「インフォグラフィックスの作成をインタラクティブに支援するシステム」第170回情報処理学会HCI研究会,2016年10月.(paper)

lumio
LumiO: A Plaque-aware Toothbrush
Toothbrushing plays an important role in daily dental plaque removal for preventive dentistry. Prior work has investigated improvements on toothbrushing with sensing technologies. But existing toothbrushing support focuses mostly on estimating brushing coverage. Users thus only have indirect information about how well their toothbrushing removes dental plaque. We present LumiO, a toothbrush that offers users continuous feedback on the amount of plaque on teeth. Lumio uses a well-known method for plaque detection, called Quantitative Light-induced Fluorescence (QLF). QLF exploits a red fluorescence property that bacterium in the plaque demonstrates when a blue-violet ray is cast. Blue-violet light excites this fluorescence property, and a camera with an optical filter can capture plaque in pink. We incorporate this technology into an electric toothbrush to achieve improvements in performance on plaque removal in daily dental care. This paper first discusses related work in sensing for oral activities and interaction as well as dental care with technologies. We then describe the principles of QLF, the hardware design of LumiO, and our vision-based plaque detection method. Our evaluations show that the vision-based plaque detection method with three machine learning techniques can achieve F-measures of 0.68 – 0.92 under user-dependent training. Qualitative evidence also suggests that study participants were able to have improved awareness of plaque and build confidence on their toothbrushing.

予防歯科のための日常的な歯垢除去において,歯磨きは重要な役割を果たしている.先行研究では様々なセンシング技術によって歯磨きの改善を行なってきた.しかし,これらは主に歯磨きが行われた範囲を推定するのみであり,歯垢が適切に除去されたかについての情報を用いていなかった.そこで我々は歯垢の量をユーザに継続的にフィードバックする歯ブラシ,LumiOを提案する.LumiOは歯垢検出のために,定量的可視光誘導蛍光法(QLF法)を使用している.QLF法は,青紫色光線を当てられた歯垢内のバクテリアが赤色の蛍光特性を示すことを利用している.これにより,光学フィルタを施したカメラによって歯垢をピンク色として捉えることができる.我々はユーザが日常生活の中でより効果的に歯垢を除去できるよう,電動歯ブラシにこの技術を組み込んだ.本稿ではまず,口を用いる行動とそれにまつわるインタラクション技術,ならびに歯科医療技術についての関連研究について述べる.その後,QLF法の原理,LumiOのハードウェアデザイン,そして画像処理を用いた歯垢検出法について述べる.ユーザ依存の学習を行なった3種類の機械学習を用いて,歯垢検出を評価した結果,F値0.68〜0.92となった.実際にユーザにLumiOを使用してもらった結果,LumiOによって歯垢への意識が高められ,自信を持って歯磨きできるようになるということがわかった.



T. Yoshitani, M. Ogata, and K. Yatani. LumiO: A Plaque-aware Toothbrush. in Proceedings of UbiComp 2016, 2016.
[Paper] [Video]

Lock n' LoL: Group-based Limiting Assistance App to Mitigate Smartphone Distractions in Group Activities
Prior studies have addressed many negative aspects of mobile distractions in group activities. In this paper, we present Lock n' LoL. This is an application designed to help users focus on their group activities by allowing group members to limit their smartphone usage together. In particular, it provides synchronous social awareness of each other's limiting behavior. This synchronous social awareness can arouse feelings of connectedness among group members and can mitigate social vulnerability due to smartphone distraction (e.g., social exclusion) that often results in poor social experiences. After following an iterative prototyping process, we conducted a large-scale user study (n = 976) via real field deployment. The study results revealed how the participants used Lock n' LoL in their diverse contexts and how Lock n' LoL helped them to mitigate smartphone distractions.

本研究では,グループ活動中のメンバがスマートフォンの使用をお互いに制限することで,ユーザが活動に集中する手助けをするアプリケーションLock n’ LoLを提案する.特に,Lock n’ LoLはグループメンバ同士でお互いに行動を制限することで,メンバ間の社会的認識を高めることとなる.このようにお互いにつながりを認識することによって,仲間はずれなどのスマートフォンによって生じる社会的脆弱性の発生を抑制することができる.実際にLock n’ LoLを実装し,976人の実験参加者に対してユーザースタディを行なった.その結果,Lock n’ LoLが様々な文脈の中でどのように使われるのか,またどのようにスマートフォンを見てしまわないようユーザを手助けしているのかについて明らかにした.

Minsam Ko, Seungwoo Choi, Koji Yatani, and Uichin Lee. Lock n' LoL: Group-based Limiting Assistance App to Mitigate Smartphone Distractions in Group Activities. In Proc. CHI 2016, 998-1010.
[Paper] Best Paper Award winner

animation
Autocomplete Hand-drawn Animations
Hand-drawn animation is a major art form and communication edium, but can be challenging to produce. We present a system to help people create frame-by-frame animations through hand-drawn sketches. We design our interface to be minimalistic; it contains only a canvas for sketches and a few controls. When users are drawing on the canvas, our system silently analyzes all past sketches and predicts what might be drawn in the future across both spatial locations and temporal frames. The interface also offers users suggestions to beautify existing drawings. These predictions and suggestions greatly reduce the workload on creating multiple frames for animation and also help to create desirable results. Users can accept, ignore, or modify such predictions visualized on the canvas by simple gestures. Our method considers both high level structures and low level repetitions, and can significantly reduce manual workload while help produce better results. We evaluate our system through a preliminary user study and confirm that it can enhance both users’ objective performance and subjective satisfaction.

手書きアニメーションは主要な芸術形態であり,コミュニケーションメディアである.しかしながら,アニメーション制作はとても難しく時間がかかる作業である.我々はフレームごとに手書きスケッチによって描かれるアニメーションの作成を支援するシステムを提案する.システムインターフェースは機能が最小になるように設計されており,スケッチのためのキャンバスと調整機能のみを備えている.ユーザがキャンバス上にスケッチを描いている間に,システムは過去の全てのスケッチを分析し,次のフレームでどのような絵がどこに描かれるのかを予測する.また,システムはユーザが描いた絵がより美しくするためのサジェスト機能も行う.これらの予測とサジェストによって,アニメーションに必要な複数のフレームの絵を描く作業負荷を大幅に削減し,ユーザの思い描いたアニメーションを作り出すのに役に立つ.予備的なユーザースタディの結果,我々のシステムは,ユーザの客観的なパフォーマンスと主観的な満足度の両方を高められたことがわかった.



J. Xing, L.-Y. Wei, T. Shiratori, and K. Yatani. “Autocomplete Hand-drawn Animations,” in Proceedings of SIGGRAPH Asia 2015, 2015.
[Paper]

stylesnap
Mixed-Initiative Approaches to Global Editing in Slideware
Good alignment and repetition of objects across presentation slides can facilitate visual processing and contribute to audience understanding. However, creating and maintaining such consistency during slide design is difficult. To solve this problem, we present two complementary tools: (1) StyleSnap, which increases the alignment and repetition of objects by adaptively clustering object edge positions and allowing parallel editing of all objects snapped to the same spatial extent; and (2) FlashFormat, which infers the least-general generalization of editing examples and applies it throughout the selected range. In user studies of repetitive styling task performance, StyleSnap and FlashFormat were 4-5 times and 2-3 times faster respectively than conventional editing. Both use a mixed-initiative approach to improve the consistency of slide decks and generalize to any situations involving direct editing across disjoint visual spaces.

プレゼンテーションスライド全体でオブジェクトの整列と繰り返しが適切になされていれば,スライドの構造が見やすくなり内容も理解しやすくなる.しかしながら,スライド作成中にそのような一貫性を作り出し,維持することは難しい.この問題を解決するため,我々は2つのツールStyleSnapとFlashFormatを提案する.StyleSnapはスライド内のオブジェクトのエッジの位置を適応的にクラスタリングし,同じ空間範囲にスナップされたオブジェクトを並列に編集することで,オブジェクトの配置と繰り返し度合いを向上させる.FlashFormatは編集中のオブジェクト例の最小限一般化を推論し,選択範囲全体にそれを適応するものである.繰り返しに関するスタイリングタスクをユーザに行なってもらった結果,StyleSnapとFlashFormatを利用することで,従来のスライド編集方法に比べ,それぞれ4~5倍,2~3倍はやく行うことができた.この2つのツールはスライドを一貫性を向上させ,また異なる空間的位置にあるオブジェクトを直接一括で編集するといういかなる状況でも使用することができる.



Darren Edge, Sumit Gulwani, Natasa Milic-Frayling, Mohammad Raza, Reza Adhitya Saputra, Chao Wang, and Koji Yatani. Mixed-Initiative Approaches to Global Editing in Slideware,” in Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI 2015), 2015.
[Paper]

nugu
NUGU: A Group-based Intervention App for Improving Self-Regulation of Limiting Smartphone Use
Our preliminary study reveals that individuals use various management strategies for limiting smartphone use, ranging from keeping smartphones out of reach to removing apps. However, we also found that users often had difficulties in maintaining their chosen management strategies due to the lack of self-regulation. In this paper, we present NUGU, a group-based intervention app for improving self-regulation on smartphone use through leveraging social support: groups of people limit their use together by sharing their limiting information. NUGU is designed based on social cognitive theory and it has been developed iteratively through two pilot tests. Our three-week user study (n = 62) demonstrated that compared with its non-social counterpart, the NUGU users’ usage amount significantly decreased and their perceived level of managing disturbances improved. Furthermore, our exit interview confirmed that NUGU’s design elements are effective for achieving limiting goals.

人々はスマートフォンの利用を制限するために様々な戦略を用いている.例えば,すぐに手にとってしまわないようにスマートフォンをできるだけ遠ざけたり,アプリを削除したりなどである.しかしながら,そういった自己制御に頼った戦略はしばしば失敗に終わってしまう.そこで本稿では,ソーシャルサポートを利用してスマートフォン利用に関する自己制御を向上させるアプリNUGUを提案する.NUGUはグループ内のメンバが互いにスマートフォンの制限情報を共有することで,メンバ同士助け合いながら共にスマートフォンを使わないように支援するアプリケーションである.我々はNUGUを社会認知理論に基づいて設計し,2回のパイロットスタディを通じて改善した.62人の実験参加者に対して行なった3週間のユーザースタディの結果,NUGUを使用したユーザは使用しない者に比べ,スマートフォン使用量が大幅に減少することが判明した.また,インタビューの結果NUGUの設計要素はスマートフォンの制限目標を達成するのに有効であることがわかった.


M. Ko, S. Yang, J. Lee, C. Heizmann, J. Jeong, U. Lee, D. H. Shin, K. Yatani, J. Song, and K. Chung, “NUGU: A Group-based Intervention App for Improving Self-Regulation of Limiting Smartphone Use,” in Proceedings of the ACM conference on Computer-Supported Cooperative Work and Social Computing (CSCW 2015), 2015.
[Paper]

reviewcollage
ReviewCollage: A Mobile Interface for Direct Comparison Using Online Reviews
Review comments posted in online websites can help the user decide a product to purchase or place to visit. They can also be useful to closely compare a couple of candidate entities. However, the user may have to read different webpages back and forth for comparison, and this is not desirable particularly when she is using a mobile device. We present ReviewCollage, a mobile interface that aggregates information about two reviewed entities in a one-page view. ReviewCollage uses attribute-value pairs, known to be effective for review text summarization, and highlights the similarities and differences between the entities. Our user study confirms that ReviewCollage can support the user to compare two entities and make a decision within a couple of minutes, at least as quickly as existing summarization interfaces. It also reveals that ReviewCollage could be most useful when two entities are very similar.

ウェブサイト上に掲載された様々なレビューは商品の購入や旅行先を決定する際などに役に立つ.また,レビューによってそれらを詳細に比較することもできる.しかしながら,ユーザはそれらの比較のために異なるウェブページを何度も往復して読まなければならない場合があり,これは特にモバイルデバイスを使用する際にとても煩雑な作業となる.そこで我々は,2つのエンティティに関するレビューを1ページに集約するモバイルインタフェース,ReviewCollageを提案する.ReviewCollageはレビュー文の要約に効果的であると知られている「属性と値」のペアを用いて,エンティティ間の類似点と相違点を強調して表示する.ユーザースタディの結果,ReviewCollageを用いることで,ユーザは数分以内という,少なくとも既存の要約システムと同程度に素早く2つのエンティティを比較し意思決定できることが判明した.また,ReviewCollageは2つのエンティティが似ている際に最も役に立つということもわかった.



H. Jin, T. Sakai, and K. Yatani, “ReviewCollage: A Mobile Interface for Direct Comparison Using Online Reviews,” in Proceedings of the ACM SIGCHI International Conference on Human Computer Interaction with Mobile Devices and Services (MobileHCI 2014), 2014.
[Paper] [Video] Honorable Mention Award

talkzones
TalkZones: Section-based Time Support for Presentations
Managing time while presenting is challenging, but mobile devices offer both convenience and flexibility in their ability to support the end-to-end process of setting, refining, and following presentation time targets. From an initial HCI-Q study of 20 presenters, we identified the need to set such targets per “zone” of consecutive slides (rather than per slide or for the whole talk), as well as the need for feedback that accommodates two distinct attitudes towards presentation timing. These findings led to the design of TalkZones, a mobile application for timing support. When giving a 20-slide, 6m40s rehearsed but interrupted talk, 12 participants who used TalkZones registered a mean overrun of only 8s, compared with 1m49s for 12 participants who used a regular timer. We observed a similar 2% overrun in our final study of 8 speakers giving rehearsed 30-minute talks in 20 minutes. Overall, we show that TalkZones can encourage presenters to advance slides before it is too late to recover, even under the adverse timing conditions of short and shortened talks.

プレゼンテーション中の時間管理は多くのユーザにとって課題である.モバイルデバイスの利便性と柔軟性をうまく活用することで,プレゼンテーション時間の目標を設定・調整・トラックすることができる可能性がある.20人の参加者に対する初期実験の結果,スライド単位でもプレゼンテーション全体でもなく「ゾーン」と呼ばれる一連のスライド群に対して時間目標を設定すべきであり,また,プレゼンテーションのタイミングに関する2つのタイプのフィードバックを行う必要があるということが判明した.これらに基づいて我々はプレゼンテーション時間管理アプリケーションであるTalkZonesを開発した.20枚のスライドを6分40秒でプレゼンしてもらう実験では,通常のタイマを使用した12人のプレゼン平均超過時間は1分49秒だったのに対し,TalkZonesを使用した12人はわずか8秒であった.また,本来なら30分のプレゼンを20分で行ってもらう実験を8人に対し行なった結果,2%しか時間超過しないという結果も得られた.したがって,TalkZonesは時間超過につながる前にプレゼンを進行させ,時間通り発表を行えるようにユーザを支援することができた.



B. Saket, S. Yang, H. Z. Tan, K. Yatani, and D. Edge, “TalkZones: Section-based Time Support for Presentations,” in Proceedings of the ACM SIGCHI International Conference on Human Computer Interaction with Mobile Devices and Services (MobileHCI 2014), 2014.
[Paper] [Video] Honorable Mention Award